Tā kā e-sporta turnīri sāka uzņemt apgriezienus un mazāk nekā desmit gadu laikā no nelieliem tiešsaistes pasākumiem kļuva par izpārdotiem stadioniem, tiešsaistes azartspēļu tirgū tika apzināts potenciāls atvērt derību tirgu tieši šajā azartspēļu nozarē.
Tiešsaistes azartspēļu un e-sporta nozares ir divas milzīgas nozares, kas ir guvušas milzīgu labumu no datortehnoloģiju, grafikas un interneta attīstības. Tāpēc tagad tādas vietnes, kā GGBet Casino, var sniegt nepieciešamo informāciju nozares klientiem.
Tā kā tirgū ir ienākuši miljoniem jaunu spēlmaņu, nozares līderi ir izdomājuši arvien jaunus un radošākus veidus, kā viņus noturēt. Uzņemšanas piedāvājumi ietver plašu piedāvājumu klāstu, sākot no bezmaksas likmēm līdz bezmaksas griezieniem spēļu automātu spēlēs un bezmaksas spēļu žetoniem.
Kas ir e-sports?
Profesionālās spēles ir daudzmiljonu dolāru vērta nozare, un, ņemot vērā to, ka tirgū nepārtraukti ienāk jaunākās paaudzes, neizskatās, ka šī nozare drīzumā piedzīvos lejupslīdi. Analītiķi ir paziņojuši, ka, viņuprāt, nozares vērtība šobrīd pārsniedz 1 miljardu ASV dolāru, un, visticamāk, tā vēl pieaugs.
Šīs spēles aptver dažādus žanrus, sākot no “Fortnite” līdz “Call of Duty” un patiesi ļauj jauniešiem attīstīt karjeru, spēlējot savas iemīļotākās videospēles. Piemēram, 2019. gadā kāds amerikāņu pusaudzis ieguva 3 miljonus ASV dolāru, jo tika kronēts par čempionu “Fortnite” Pasaules kausā. Papildus izpārdotiem stadioniem tūkstošiem cilvēku pieslēdzas, lai vērotu turnīru norisi tiešsaistē. “Fortnite” un “League of Legends” tiek uzskatītas par divām populārākajām e-sporta spēlēm.
Kā e-sports kļuva populārs azartspēļu tirgū?
Tā kā tiešsaistē ir parādījušies arvien vairāk azartspēļu vietņu, operatori ir meklējuši veidus, kā piesaistīt un noturēt klientus. Piemēram, Apvienotajā Karalistē tagad var veikt likmes uz tādu televīzijas šovu iznākumu kā Eirovīzijas dziesmu konkurss. Citi dažādi tirgi ietver derības par to, kurš kļūs par nākamo Apvienotās Karalistes premjerministru un Amerikas Savienoto Valstu prezidentu.
Īsā spēļu konsuļu vēsture
Deviņdesmito gadu beigās un 21. gadsimta sākumā tādas milzīgas spēļu korporācijas kā Sony, Nintendo un Microsoft cīnījās par pārākumu spēļu tirgū. Daudzmiljardu dolāru vērtās nozares perspektīvas bija acīmredzamas ikreiz, kad kāds no šiem uzņēmumiem laida klajā jaunu konsoli.
Kad Sony 1994. gadā laida klajā oriģinālo PlayStation, tirgus skaidri parādīja, cik liels ir tās potenciāls. Lai gan viņi bija klusībā optimistiski noskaņoti par tās izredzēm kļūt par īstu veiksminieku, viņi, iespējams, neparedzēja, ka pirmās desmitgades laikā tiks pārdoti vairāk nekā 100 miljoni vienību.
Tam sekoja neticami augsti nākamo konsoļu pārdošanas apjomi, un arī Microsoft XBOX salīdzinoši īsā laikā pārdeva miljoniem vienību. Tā kā uzņēmumi sāka pamanīt milzīgo spēļu potenciālu, daudzi spēļu dizaineri strādāja, lai izstrādātu nākamo lielo spēli.
Aptuveni tajā pašā laikā attīstījās internets, daudziem komentētājiem radās aizdomas, ka nākamais acīmredzamais solis būs izveidot tirgu, kurā cilvēki varētu izmantot internetu, lai tiešsaistē spēlētu cits ar citu.
Tiešsaistes spēļu un esporta uzplaukums
Tiešsaistes spēles drīz kļuva par normu, un daudzos spēļu nosaukumos galvenā uzmanība tika pievērsta tiešsaistes elementam. Tādās spēlēs kā “Call of Duty” un, piemēram, “NFL Madden” un “FIFA”, bija tiešsaistes līderu saraksti, kuros lietotāji no visas pasaules tika atzīti par labākajiem attiecīgo spēļu spēlētājiem.
E-sporta straujo izaugsmi var skaidrot ar daudziem galvenajiem faktoriem. Interneta tehnoloģiju attīstība, ātrgaitas internets un straumēšanas platformas ir veicinājušas arvien lielāku pieejamību spēlētājiem un skatītājiem no visas pasaules.
Internets var viegli savienot miljoniem cilvēku, lai spēlētu viens pret otru, nekā jebkurš spēļu turnīrs, kas norisinājās pirms interneta parādīšanās. Tas ne tikai ļāva nodrošināt lielāku skatītāju skaitu, bet arī paaugstināja sacensību kvalitāti un radīja plašāku konkurenci. Tas ne tikai palielināja skatītāju skaitu, bet arī paaugstināja sacensību kvalitāti un radīja pilnīgi jaunus tirgus, piemēram, esporta totalizatoru tirgu.